8 Eyes
  Africa
 
GUÍA: Africa

En este nivel el juego da un giro radical. Parece extraño que lo programadores no aprovecharan las posibilidades que da este tipo de juegos para crear laberintos y despistar al personal con bucles entre pantallas. La fortaleza africana la puedes terminar según dos filosofías distintas de juego: Puedes pasar por todas las zonas para recopilar los Weapons y Power-ups y acabar el nivel hasta arriba de ítems o puedes hacer el recorrido justo y necesario para terminar el nivel sin dar rodeos inútiles. En esta guía se describirán las 2 formas básicas de terminar la pantalla; de ti depende hasta donde quieres llegar o como las combines (si es que decides combinarlas). En el mapa se muestran las zonas del nivel pero sin conexión directa, ya que como comprobarás no existe linealidad en la agrupación de las zonas e incluso para un mismo camino pueden existir dos destinos en función de los acontecimientos que hayas realizado. Es un nivel realmente difícil, ya que si no sabes que camino has de usar para llegar hasta el Duke puedes estar dando vueltas y vueltas hasta que lo encuentres. Respecto del Duke del final, es un contrincante decente, pero sin nada de particular, salvo que puede atacarte tanto de cerca como de lejos.


Presta mucha atención en acertar con los movimientos que abajo se indican ya que para llegar a la habitación del Duke se deben de hacer varias acciones en un determinado orden y todo lo que sea salirse de esa línea tendrá como consecuencia tener que volver a empezar de nuevo el recorrido. Del exterior de la precaria fortaleza africana sólo nos interesa el interruptor que abre la puerta principal, a no ser que estés jugando en 2 players, con lo cual no dudes en sacar a Cutrus de paseo para pillar ese suculento S Bowl. Entra dentro. A continuación se explican cómo terminar la pantalla de manera rápida y de manera completa. Tú decides:

De forma rápida:
Avanza nada más entrar y déjate caer por el primer abismo. Ahora estás en un bucle, es decir tanto si abandonas la habitación por las escaleras de arriba o abajo o te tiras por el pequeño hueco de abajo volverás directamente a la misma pantalla, además mientras estés atrapado en su interior estarán revoloteando unos Birds bastante molestos. En la parte derecha en el primer piso tienes tres Blue Jars; sí, son tres, ya que cuando vuelvas a aparecer allí por la acción del bucle habrá otra Blue Jar esperándote, y luego otra más; lo cual quiere decir que son tres las habitaciones gemelas que forma el extraño bucle. Pero lo que importa, la solución para acabar con el bucle es abandonar la pantalla por una de las escaleras (recomendable salir por abajo y aparecer por arriba, de esta forma evitarás un golpe de Bird que recibirías en caso de salir por arriba y aparecer por abajo), hecho esto ahora tienes que tirarte por el pequeño hueco inferior dos veces seguidas. Una vez acabado este proceso acabarás cayendo desde arriba hasta una plataforma bastante alta. Sube las escaleras que encontrarás ante ti para subir a la pantalla superior. Ahora estás a la derecha de la zona del bucle, elimina a los pájaros que revolotean en el piso inferior buscando una zona apropiada para ello y luego sube hasta el piso superior usando las escaleras cuando el Zulu Spears Thrower esté alejado, aunque es posible que te dañe alguna de sus lanzas, elimínalo rápidamente acercándote y golpeándole con tu espada, un golpe es suficiente y te dará la Dagger. Elimina también a los Birds de la misma forma que hiciste abajo. Ahora camina hacia la izquierda sorteando el bloque central y sube las escaleras et voilà ahí tienes la puerta que hubieses tardado horas y horas en encontrar y seguramente cuando dieses con ella no sabrías cual habría sido el motivo de que se cruzara la solución en tu camino. Este es el camino básico, más bien poco recomendable por lo poco preparado que irás al encuentro con Amin.

Ahora que ya sabes cual es el circuito básico que debes recorrer para encontrar la salida vamos a dar una vuelta por toda la geografía de la fortaleza africana, consiguiendo todos los objetos para que la batalla final contra Amin caiga de nuestro lado.

De forma completa:
Enfrente tienes un hueco de dimensiones considerables, es muy difícil saltarlo con garantías y puede que caigas. Pero total nos da igual porque vamos a dejarnos caer. Abajo tenemos un bucle sin salida aparente; tanto las escaleras como el hueco inferior nos llevan una y otra vez al mismo sitio; pero existe una manera de conseguir escapar de él que se describe a continuación. Antes de todo coge la Blue Jar que está en la pared derecha. Pues bien para salir hemos de salir de la pantalla por una de las escaleras (recomendable la de abajo para evitar un golpe con un Bird) y luego arrojarte dos veces por el agujero inferior. Procedamos. Baja las escaleras y aparecerás por arriba, no te entretengas matando Birds una y otra vez ya que cada vez que sales y entras se regeneran, así que sería bastante cansado, pero haz lo que quieras. Aquí hay otra Blue Jar justo donde estaba la otra, osea que esta es una pantalla nueva gemela a la anterior. Déjate caer por el hueco y aparecerás arriba y podrás comprobar que existe otra Blue Jar esperándote allí. Podemos afirmar que el bucle está compuesto por 3 pantallas gemelas. Vuelve a tirarte por el agujero inferior.

Ya nos hemos quitado de encima esa pesadilla de pantalla, si nadie nos ofreciese la solución podríamos tardar bastante tiempo en escapar y seguramente no nos acordaríamos de que hemos hecho para salir de allí. Ahora ya estamos fuera, justo en una plataforma bastante elevada del suelo y cerca de una escalera. Lo primero es acabar con esas cansinas aves que revolotean por toda la zona superior, son un total de tres; quedándote justo donde estás es una buena posición para golpearlas. Ahora déjate caer sobre el montículo de bloques central y baja de él por la izquierda, en zona segura. Manda a Cutrus hacia la izquierda que tiene trabajo, elimina al Zulu que está pegado al montículo y consigue la Blue Jar escondida en el bloque central del mismo. Ahora ve hacia la derecha sobrepasando el montículo y déjate caer por el hueco que hay bajo un interruptor (que no activaremos porque no nos sirve de nada... de momento).

Volvemos a la pantalla desde la que empezamos, si pudiésemos ver hacia la izquierda veríamos el hueco por el que nos dejamos caer. Un Zulu nos dará la bienvenida, y Cutrus saldrá a su encuentro para zanjar cuentas con él, estos Zulu son muy sencillos de matar, un toquecito de Cutrus u Orin, según corresponda y listo. Justo en el montículo central de esta pantalla está oculto el Scroll con la correspondiente pista, está accesible para Orin justo a su izquierda. Ni te molestes en subir las escaleras a por el resto de enemigos, no vamos hacia allí. Baja las escaleras que tienes a tu derecha. Ahí encontramos a un Zulu Spears Thrower que seguramente te tocará con alguno de sus lanzamientos, pero no es importante; acaba con él saltando el bloquecito (que la verdad molesta mucho) y golpeándole lo antes posible, no olvides coger la Ice Ball. Luego acaba con todos los pajaritos que te servirán para llenar algo tus barras y sube por donde habías entrado. ¿Para qué hemos bajado? Pues para conseguir la Ice Ball que es muy muy importante para todos los jefes finales.

Una vez hayas vuelto a subir a la zona anterior vuelve a matar al Zulu con ayuda de Cutrus (por cierto, éste es un buen sitio para rellenar tu barra de ítem, bajar, subir y eliminar al Zulu, fácil y eficaz). Ahora si vamos a por los de arriba, sube las escaleras cuando ni el Zulu (que es del tipo Spears Thrower) ni los Birds te molesten. Elimina primero al Zulu, que es más peligroso y luego ocúpate de los Birds sin problemas. Ahora sube hasta arriba donde hay una zona llena de Big buzzs; elimina con tranquilidad los de abajo buscando una posición adecuada y aprovechando que no hay ningún otro enemigo por ahí. Luego sube hasta donde patrulla el Rock y termina de subir cuando no haya enemigo alguno que te incordie; es entonces cuando debes ir velozmente hasta el Rock y eliminarlo de un golpe. Ahora dedícate, como abajo, a eliminar todos y cada uno de los Big buzzs que pululan esta apestosa cueva. Avanza y no tendrás más remedio que tirarte por el gran hueco central si quieres avanzar. Tírate y consigue de la pared izquierda una S Jar que viene de perlas. Baja por las escaleras, que es el único movimiento posible.

Baja y saca a Cutrus en seguida para eliminar al Zulu que patrulla la plataforma superior que está justo a la entrada (como verás, estamos dando vueltas una y otra vez para coger todos los ítems posibles). Luego acaba con los Birds si quieres (recomendable hacerlo si quieres obtener mucha puntuación, los Birds son muy generosos en ese tema) y sube por las escaleras de la izquierda, la contraria de por donde has venido. Sube y vuelve a eliminar a los pesados mosquitos que eliminaste hace poco, pero ahora están por otro lado. Sube después las escaleras para enfrentarte a otro Rock, opera igual que antes, sube cuando esté despejado, acabo con Rock rápidamente de un toque de Orin y luego encárgate de los mosquitos. No olvides coger la Power Ball que te dará el Rock. Baja las escaleras y vuelve por donde has venido hasta la pantalla anterior.

Volvemos a estar en el principio de los tiempos, a la entrada. ¿Crees que no hemos hecho nada? Mira tu inventario y tus barras. Deberían estar bien cargadas. Ahora toca hacer todo como en el modo rápido. Baja rápidamente hacia la plataforma inferior si no quieres volver a enfrentarte al Zulu y los Birds. Ahora tírate por el hueco que te llevará ante el bucle. Ya sabes que hacer (lo mismo de antes): pasa una vez por las escaleras que llevarían fuera de la pantalla y tírate dos veces por el bucle. Recuerda que ya cogimos los Power-ups de estas pantallas así que ya no estarán. Cuando hayas caído, puedes entretenerte matando más pájaros y luego subir o subir directamente hacia arriba por la escalera que tienes enfrente. Ahora todos los sitios nos parecen conocidos. Mata a los Birds y sube por las escaleras cuando tu integridad no peligre y elimina al Zulu Spears Thrower lo antes posible (te dará la Dagger); luego haz lo mismo con los Birds, que no quede ni uno. Sube por las escaleras hacia arriba y ¡premio!, ahí tienes tu ansiada salida. Suelta a Cutrus hacia la izquierda y cuando se acerque al interruptor hazle atacar para activarlo (no te preocupes demasiado por los enemigos adyacentes, con su estocada, tu halcón se librará de ellos. Como supongo que estarás ya harto de los pájaros entra en la puerta y prepárate para enfrentarte a un enemigo más competente.

BOSS: King Amin
No debería darte mucha guerra si administras bien tu ventaja. Primeramente descubre el Power-up oculto en esta pantalla y verás que se trata de una G Jar, que hará invulnerable a Orin durante un corto periodo de tiempo. Se encuentra en la pared izquierda del montículo que hay al principio. Tiempo que deberás aprovechar al máximo para sacarle ventaja. Eso unido a que debes tener una Ice Ball y una barra de ítems bastante llenita debería desnivelar la balanza a tu favor.

King Amin es un tipo valiente que no se esconde ni retrocede; eso podemos usarlo a nuestro favor, en una batalla cuerpo a cuerpo, los Dukes tienen siempre un arma más larga que la nuestra, por lo que si retroceden ellos pueden acertarnos de pleno pero nosotros no (¡qué tramposos!), sin embargo Amin no tiene costumbre de hacer eso (aunque a veces lo haga) así que en una batalla cuerpo a cuerpo en la que administres tu barra de ítem para usar la Ice Ball tendrás las de ganar, y ya si juntamos que tienes una G Jar en esa habitación este Duke no debería ser un problema. La mejor estrategia es la más básica: Nada más entrar consigue el G Jar y utiliza el tiempo que estarás invulnerable (apenas unos segundos) para sacarle cierta ventaja a King Amin luego lucha cuerpo a cuerpo con él y usa la Ice Ball para mantenerlo quieto mientras le atizas hasta que muera. Ya te has enfrentado a varios Dukes y conoces su filosofía de ataque. Luego Amin se cambiará de ropa para acompañarte en el clásico té (o cualquier otra bebida, a saber cual...) que toma Orin con todo enemigo final que se precie. Ya has completado Africa, el juego empieza a entrar en su recta final. Espero que no estés cansado.

Apunta el password junto con los demás. Espada púrpura: crucemos el estrecho y atravesemos media Europa hasta el imperio alemán, donde Smith custodia la amatista púrpura.



 
   
 
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